Fremtidens digitale virkelighet
Dataspill og digitale medier er i vinden som aldri før.
Jon Henriksen ved Brisk Media mener at må hive oss på bølgen og være deltakere, ikke bare statister. På den måten kan vi kanskje nå de mange som faller utenfor i arbeidslivet.
Fredag 12. februar var det duket for foredrag hos Brisk Media. Det handlet om sosiale medier, blant annet om dataspillet ”World of Warcraft” (WoW). Fenomenet ”Second Life” ble også omtalt. Det sistnevnte er ikke et spill, men en digital arena for sosialisering og kommunikasjon med blant annet chat. Jon lanserte blant annet ideen om at Brisk kan være et pilotprosjekt i ”Second Life Norway”.
Kan vi nå dem?
- Utgangspunktet for interessen min, er at jeg så et program på TV som omhandlet dette, sier Jon Henriksen. – Vi har mye kontakt med folk som faller utenfor arbeidslivet. Noen av disse søker til sosiale medier og spill. Kan vi nå disse?
Jon stiller seg et undrende spørsmål: Presser vi folk til å
gjøre oppgaver vi mener de bør gjøre? Vi vet jo at det er lett å
falle utenfor i dagens samfunn. Mange av de som gjør det, søker sammen i nettsamfunn som ”Second life”. Dette er en tredimensjonal digital virkelighet
for sosial samhandling, og ikke egentlig et spill. Her stifter man bekjentskaper og kan utføre ulike aktiviteter sammen. Som for eksempel gå på kafé, kino eller gifte seg. Alle som deltar har en egen avtar (en elektronisk representasjon av en person eller spiller i dataverdenen) som de selv velger utseendet på.
”WoW” er et spill hvor de som deltar også har sin egen avtar. De deltar i en krig hvor målet er å felle fienden. Her avtales det tidspunkt og strategier for neste slag. Spillet krever stor evne til konsentrasjon og samarbeid.
- Det slår meg at disse spillerne også skal ha noe å leve av. Men de følger ikke det ideelle døgnmønsteret vi forventer at folk i dagens samfunn skal følge. De har ofte ikke jobb på dagtid og sitter mye foran skjermen på nattestid. Hvordan få til en dialog med disse når vi ser på dem som ”skurker”? Bør vi være deltakere i dagens digitale virkelighet?
- Derfor er det viktig å vite hva det handler om, fortsetter Jon. Vi vet jo f. eks at disse ikke kan mangle sosiale antenner eller samarbeidsevne, i og med at mye av spillet dreier seg om det. Disse egenskapene er ettertraktet i arbeidslivet, og mange som har holdt på med dataspill bruker det på Cv-en. De har ofte gode lederegenskaper.
Pilotprosjekt
- Jeg prøvde ut ”Second Life” i to uker. Jeg er forundret over hvor lett man får relasjoner til andre.
Tonen er mer direkte enn i det virkelige liv. Figurene representerer en tilstedeværelse og parallelt er der en chat. Det er overraskende hvor fort man blir kjent med
de ulike personlighetene. Det er veldig lett å få sterke følelser i relasjonene og der er mye humor og felleskap. Det som er så sterkt med ”Second Life” er at det består
av tredimensjonale bilder. Jeg hadde ikke i mine villeste fantasier trodd at relasjonene skulle bli så virkelige. Men det er lett å gjøre denne verdenen veldig utopisk. Det kan være så velskmakende at en velger å flykte fra den virkelige verden, sier Jon.

- Mange bedrifter er representert der. Vi har høyskoler, DNB Nord, Manpower, Vestfold fylke (Norgesbiblioteket), m.fl. Det er mulig å ta språkkurs og universitetsfag der. NRK har
sitt eget studio med nyheter
og radio. Mitt forslag er at
Brisk kan være et pilotprosjekt.
Vi kan lage en modell av en Aarbeidsmarkedsbedrift.
- Poenget mitt er ikke å misjonere for dette, men jeg tror vi blir tvunget til å forholde oss til disse mediene etter hvert, sier Jon.
”Second Life” og lignende fenomener er i hvert fall i vinden, enten vi vil det eller ei. Vi blir nok tvunget til å forholde oss til disse mediene før eller senere. Og på denne måten kan vi nå de mange som sitter hjemme og spiller eller deltar i digitale virkeligheter, avslutter Jon.



